Deep Blue — специализированный шахматный суперкомпьютер IBM, вошедший в историю после победы над Гарри Каспаровым в матче 1997 года. Его успех стал символом стремительного развития вычислительной техники и показал, что машина способна превзойти чемпиона мира в одной из самых сложных интеллектуальных игр.
Однако Deep Blue не был универсальным искусственным интеллектом и не обучался шахматам самостоятельно. Его сила основывалась на сочетании параллельных вычислений, специализированных микросхем, альфа-бета-поиска и шахматных знаний, заложенных командой разработчиков.
Deep Blue — аппаратно-программная шахматная система, созданная IBM Research. Она была разработана для одной конкретной цели: победить действующего чемпиона мира Гарри Каспарова в матче с классическим контролем времени.
Deep Blue представлял собой не обычную программу для персонального компьютера, а вычислительный комплекс на базе суперкомпьютера IBM RS/6000 SP со специализированными шахматными процессорами.
Одна из стоек Deep Blue, сохранившихся в музейной коллекции
Система могла:
Именно сочетание специализированного оборудования и программируемой шахматной оценки отличало Deep Blue от большинства коммерческих программ своего времени.
История проекта началась не в IBM, а в Университете Карнеги — Меллона.
В 1985 году аспирант Фэн-Сюн Сюй начал работу над специализированной шахматной микросхемой. На её основе была создана система ChipTest, способная очень быстро генерировать и оценивать варианты.
В 1987 году ChipTest выиграла Североамериканский чемпионат компьютерных шахмат.
Следующей версией проекта стала Deep Thought. Название отсылало к суперкомпьютеру из романа Дугласа Адамса «Автостопом по галактике».
К работе присоединились Мюррей Кэмпбелл и другие исследователи. В 1988 году Deep Thought стала первой компьютерной системой, победившей гроссмейстера в турнирной партии.
В 1989 году она сыграла двухпартийный матч с Гарри Каспаровым и проиграла обе партии. Несмотря на результат, проект показал, что цель победить чемпиона мира уже не выглядит фантастической.
В 1989 году IBM пригласила Фэн-Сюна Сюя, Мюррея Кэмпбелла и часть команды продолжить работу над шахматной системой.
Проект получил название Deep Blue: слово Blue отсылало к неофициальному прозвищу IBM — Big Blue.
Deep Blue был результатом работы большой команды инженеров, программистов и шахматных специалистов.
К ключевым участникам проекта относились:
Также в разные периоды с командой работали другие шахматисты и специалисты по дебютам.
Deep Blue не «изобрёл шахматы самостоятельно». Большая часть его позиционных знаний была формализована людьми, а веса оценочных параметров могли изменяться программно.
Техническая конфигурация версии 1997 года была необычной даже по меркам суперкомпьютеров.
| Базовая система | IBM RS/6000 SP |
|---|---|
| Вычислительные узлы | 30 процессоров RS/6000 |
| Шахматные микросхемы | 480 специализированных чипов |
| Микросхем на узел | До 16 |
| Устойчивая скорость | Около 200 миллионов позиций в секунду |
| Пиковая теоретическая скорость | До одного миллиарда позиций в секунду |
Каждый специализированный шахматный чип мог анализировать примерно 2–2,5 миллиона позиций в секунду.
Поиск выполнялся параллельно на двух уровнях:
Такая архитектура позволяла системе одновременно исследовать огромное количество продолжений.
Deep Blue использовал классический подход, основанный на минимаксе и альфа-бета-отсечении.
Программа предполагала, что обе стороны будут выбирать лучшие доступные ходы. Для каждой ветви рассчитывался возможный результат, после чего система выбирала наиболее выгодное продолжение.
Альфа-бета-алгоритм позволял не анализировать ветви, которые уже не могли изменить итоговый выбор.
Без отсечений даже мощности Deep Blue было бы недостаточно для достаточно глубокого поиска.
Система анализировала разные ветви на разную глубину. Форсированные продолжения — шахи, взятия, опасные проходные пешки и тактические угрозы — могли исследоваться глубже.
Когда расчёт достигал установленной глубины, позиция оценивалась по большому количеству признаков.
Среди них:
Веса этих признаков могли изменяться между партиями. Это позволяло разработчикам корректировать поведение системы после обнаружения позиционных слабостей.
Deep Blue часто описывают как машину, которая победила Каспарова исключительно благодаря перебору миллионов вариантов. Это лишь часть правды.
Огромная скорость действительно была главным преимуществом системы. Но одной скорости оказалось недостаточно в матче 1996 года: Каспаров обнаружил позиционные слабости и выиграл две заключительные партии.
Перед матчем 1997 года команда IBM уделила больше внимания шахматным знаниям:
Deep Blue не обладал человеческим пониманием позиции, но его решения основывались не на слепом переборе всех ходов подряд.
Сам Deep Blue находился не за столом, а в отдельном помещении. Каспаров играл на обычной шахматной доске против оператора.
После хода Каспарова оператор вводил его в компьютерную систему. Deep Blue рассчитывал ответ, после чего оператор переставлял фигуру на доске.
Оператор не выбирал шахматный ход самостоятельно. Его задача заключалась в передаче информации между компьютером и физической доской.
Помимо основного суперкомпьютера использовался отдельный рабочий компьютер с монитором, клавиатурой и мышью для управления системой.
Первый матч состоялся в феврале 1996 года в Филадельфии.
Deep Blue выиграл первую партию и стал первой компьютерной системой, победившей действующего чемпиона мира в турнирной партии с классическим контролем времени.
Однако Каспаров изменил стратегию, стал выбирать более закрытые позиции и выиграл матч со счётом 4:2.
Этот результат показал две стороны Deep Blue:
Матч-реванш прошёл в мае 1997 года в Нью-Йорке.
Перед встречей система была значительно модернизирована. После пяти партий счёт оставался равным — 2,5:2,5. В шестой партии Deep Blue быстро победил и выиграл матч со счётом 3,5:2,5.
Deep Blue стал первой компьютерной системой, победившей действующего чемпиона мира в полном матче при стандартном турнирном контроле.
Гарри Каспаров сыграл с Deep Blue два матча из шести партий
Матч сопровождался спорами об условиях и возможном вмешательстве человека. Убедительных доказательств того, что человек выбирал ходы вместо системы во время партии, не появилось.
Основная критика касалась другого: IBM могла изменять программные параметры между партиями, тогда как Каспаров почти не имел примеров игры обновлённой версии компьютера.
В первой партии матча 1996 года Deep Blue играл белыми и выбрал вариант Алапина против сицилианской защиты.
После 24...exd5 у чёрных возникла серьёзно ослабленная пешечная структура.
Пешки чёрных оказались изолированными и сдвоенными
Ход 27...d4? позволил компьютеру получить решающее преимущество.
Перед шестой партией счёт был равным. Каспаров применил защиту Каро — Канн и сыграл 7...h6, допуская жертву коня.
Deep Blue ответил 8.Nxe6!.
Жертва 8.Nxe6! разрушила позицию чёрного короля
Продолжение входило в дебютную подготовку команды IBM. Каспаров признал поражение после 19-го хода.
Ответ зависит от того, насколько широко понимать термин «искусственный интеллект».
Deep Blue решал задачу, традиционно считавшуюся интеллектуальной: анализировал шахматную позицию и выбирал сильные ходы. В этом смысле его можно отнести к системам узкого искусственного интеллекта.
Но Deep Blue:
Он был чрезвычайно сильным специализированным вычислителем, а не универсальным мыслящим агентом.
По сравнению с современными программами Deep Blue использовал огромную и дорогую инфраструктуру.
Сегодня ведущие движки значительно сильнее системы 1997 года и могут работать на обычном домашнем компьютере.
| Deep Blue | Современный движок |
|---|---|
| Специализированный суперкомпьютер | Работает на обычном CPU или GPU |
| 480 шахматных микросхем | Программная реализация |
| Ручная настройка оценочных признаков | Часто используется нейросетевая оценка |
| Ограниченное число сыгранных партий | Миллионы автоматических тестов |
| Недоступен пользователям | Многие проекты бесплатны и открыты |
Stockfish сочетает альфа-бета-поиск с NNUE, а Leela Chess Zero использует большую нейронную сеть и направляемый поиск. Оба проекта регулярно обновляются и тестируются на огромном количестве партий.
Прямое сравнение рейтингов Deep Blue и современных движков затруднено: система сыграла мало официальных партий, использовались другие контроли времени и другое оборудование.
После победы 1997 года главная цель проекта была достигнута. IBM получила огромный технологический и медийный эффект.
Каспаров предлагал провести ещё один матч, но IBM не согласилась. Вскоре Deep Blue был выведен из эксплуатации и разобран.
Возможные причины завершения:
Опыт проекта впоследствии использовался IBM в задачах, требующих массово-параллельного поиска и обработки большого количества вариантов.
После завершения проекта части системы были переданы в музейные коллекции.
Одна из двух основных стоек хранится в Национальном музее американской истории Смитсоновского института. В коллекцию также вошли:
Часть системы и материалов также хранится в Музее компьютерной истории в Калифорнии.
Согласно музейному каталогу Смитсоновского института, башня Deep Blue в настоящее время не выставлена в постоянной экспозиции.
Нет. Deep Blue никогда не выпускался как пользовательская программа.
Причины:
Файлы, предлагаемые в интернете под названием «Deep Blue», не являются оригинальной системой IBM.
Для современного анализа практичнее использовать Stockfish или Leela Chess Zero: они сильнее, доступны бесплатно и работают на обычных компьютерах.
Основой проекта стали ChipTest и Deep Thought, разработанные Фэн-Сюном Сюем, Мюрреем Кэмпбеллом и их коллегами в Университете Карнеги — Меллона. Позднее команда продолжила работу в IBM.
Версия 1997 года устойчиво анализировала около 200 миллионов позиций в секунду. Теоретическая суммарная производительность специализированных чипов была выше.
IBM не публиковала простой итоговый ценник всей системы. Проект включал суперкомпьютер, разработку специальных микросхем, программное обеспечение и многолетнюю работу команды, поэтому сравнивать его стоимость с обычным компьютером некорректно.
Не в современном смысле. Система не обучала нейросеть на самостоятельных партиях. Разработчики анализировали результаты и вручную изменяли параметры между играми.
В матче 1997 года Deep Blue победил со счётом 3,5:2,5. Но выборка из шести партий слишком мала, чтобы точно определить стабильную разницу в силе.
IBM решила завершить проект после победы 1997 года и не приняла предложение провести новую встречу. Официального третьего матча не было.
Полная версия 1997 года сыграла только шесть официальных партий — все против Каспарова. После матча систему вывели из эксплуатации.
Deep Blue был специализированным шахматным суперкомпьютером IBM, созданным на основе проектов ChipTest и Deep Thought.
Версия 1997 года использовала 30 вычислительных узлов и 480 шахматных микросхем, устойчиво анализируя около 200 миллионов позиций в секунду.
Его сила основывалась на параллельном альфа-бета-поиске, программируемой оценочной функции, дебютной библиотеке и участии шахматных консультантов.
В 1996 году компьютер выиграл одну партию, но уступил Каспарову в матче со счётом 2:4. В 1997 году обновлённый Deep Blue победил — 3,5:2,5.
Deep Blue не был самообучающимся универсальным интеллектом, но его победа стала важнейшей вехой в истории вычислительной техники и изменила отношение общества к возможностям машин.
Практический совет При изучении партий Deep Blue полезно сравнивать их с анализом современного движка: это позволяет увидеть, какие решения системы 1997 года выдержали проверку временем, а где её оценка была ограничена.
Для системной работы над тактикой, позиционной игрой, атакой и эндшпилем можно воспользоваться программой обучения «Шахматы. Перезагрузка за 21 день».
