Хотите научиться играть в шахматы с нуля, но не понимаете, что делать после расстановки фигур? Одного знания правил недостаточно: важно ещё понимать, как начинать партию, куда развивать фигуры, когда атаковать, как защищаться и что проверять перед каждым ходом.
В этом руководстве мы разберём шахматы для начинающих пошагово — от первых ходов до простейших способов поставить мат.
Чтобы сыграть свою первую осмысленную партию, достаточно придерживаться простой последовательности:
Теперь рассмотрим каждый шаг подробнее.
Шахматная доска состоит из 64 полей — восьми вертикалей и восьми горизонталей. Перед началом партии она должна лежать так, чтобы справа от каждого игрока находилось светлое угловое поле.
У каждого игрока 16 фигур: король, ферзь, две ладьи, два слона, два коня и восемь пешек.
На первой горизонтали белых фигуры располагаются так:
Белые пешки стоят на второй горизонтали. Чёрные фигуры располагаются симметрично на седьмой и восьмой горизонталях.
Начальная позиция шахматной партии.
Белые всегда делают первый ход, после чего игроки ходят по очереди. Пропустить свою очередь нельзя.
Главная цель игры — не забрать все фигуры соперника, а поставить мат его королю. Мат возникает, когда король находится под шахом и не существует ни одного разрешённого способа уйти от атаки.
Короля в шахматах не берут и не снимают с доски. Как только поставлен мат, партия заканчивается.
Несколько правил, которые особенно важно знать новичку:
Подробно повторять здесь все правила не будем — для этого на сайте есть отдельное руководство.
В шахматах шесть типов фигур. Для начала достаточно знать принцип движения каждой из них:
| Фигура | Как ходит |
|---|---|
| Король | На одно поле в любом направлении, но не может идти под удар. |
| Ферзь | На любое количество свободных полей по горизонтали, вертикали или диагонали. |
| Ладья | На любое количество свободных полей по горизонтали или вертикали. |
| Слон | На любое количество свободных полей по диагонали. |
| Конь | Буквой «Г»: два поля в одном направлении и одно перпендикулярно. Может перепрыгивать через фигуры. |
| Пешка | Ходит вперёд, а берёт по диагонали. Из начальной позиции может пойти на одно или два поля. |
Ферзь, ладья и слон не могут перепрыгивать через другие фигуры. Конь — может.
Пешка отличается от остальных фигур тем, что ходит и берёт по-разному. Кроме того, с пешками связаны превращение и взятие на проходе.
Когда правила движения фигур уже понятны, появляется главный вопрос начинающего: что делать первым?
Не существует одного обязательного первого хода, который нужно делать в каждой партии. Но есть несколько принципов, которые помогают получить хорошую позицию почти независимо от выбранного дебюта.
Особенно важны четыре центральных поля: d4, d5, e4 и e5. Фигуры, расположенные ближе к центру, обычно имеют больше возможностей и быстрее могут перейти с одного участка доски на другой.
В центре фигура обычно контролирует больше полей, чем на краю доски.
Поэтому популярные первые ходы белых — 1.e4 и 1.d4. Они занимают центр пешкой и одновременно открывают дорогу другим фигурам.
Это не означает, что любой ход центральной пешкой автоматически хорош. Важен общий принцип: старайтесь влиять на центр и не отдавайте его сопернику без причины.
В исходной позиции пешки мешают слонам выйти в игру. Поэтому один из естественных способов начать партию — продвинуть центральную пешку и открыть линию для слона и ферзя.
Продвижение центральной пешки открывает дорогу фигурам заднего ряда.
Например, ход пешкой e2-e4 освобождает диагональ слону f1 и одновременно помогает бороться за центр. У чёрных аналогичную задачу часто решают ходы e7-e5 или d7-d5: они помогают бороться за центр и открывают линии для фигур заднего ряда.
В начальной позиции почти все фигуры заперты за пешками. Их нужно постепенно вводить в игру — это называется развитием.
В большинстве обычных позиций сначала удобно развивать:
Старайтесь не ходить одной и той же фигурой много раз в дебюте без необходимости. Пока вы несколько раз переставляете одного коня, соперник может вывести в игру сразу несколько фигур.
Белые уже развили обоих коней и одного слона; следующим шагом можно подключить оставшиеся фигуры и позаботиться о короле.
Ферзь — самая сильная фигура, поэтому новичкам часто хочется сразу вывести его в центр и начать нападение.
Проблема в том, что соперник может атаковать ферзя менее ценными фигурами. Вам придётся снова и снова отходить, а соперник в это время будет развивать коней и слонов.
Поэтому в начале партии обычно полезнее сначала развить лёгкие фигуры и обеспечить безопасность короля.
Рокировка одновременно решает две задачи: уводит короля из центра и вводит ладью ближе к игре.
Не существует правила «обязательно рокироваться как можно быстрее», но для начинающего это хороший ориентир: если позиция позволяет, обычно стоит позаботиться о безопасности короля до начала серьёзной атаки.
Большинство партий начинающих решается не сложной стратегией, а простой потерей фигуры. Поэтому одна из самых полезных привычек — не делать ход сразу.
Перед каждым своим ходом задайте себе несколько вопросов.
Посмотрите не только на фигуру, которая только что передвинулась. Возможно, этим ходом соперник:
Очень много грубых ошибок происходит потому, что игрок думает только о своём плане и вообще не спрашивает: «зачем соперник сделал этот ход?»
Полезный алгоритм для начинающего:
После этого уже выбирайте собственный ход.
Перед тем как сделать выбранный ход, мысленно представьте фигуру уже на новом поле.
Спросите себя:
Одна такая проверка перед каждым ходом способна заметно улучшить результаты новичка даже без изучения сложной теории.
Во время партии фигуры постоянно атакуют друг друга и размениваются. Чтобы понимать, выгодно ли вам взятие, полезно знать их примерную материальную стоимость.
| Фигура | Условная стоимость |
|---|---|
| Пешка | 1 |
| Конь | 3 |
| Слон | 3 |
| Ладья | 5 |
| Ферзь | 9 |
Королю материальную стоимость обычно не присваивают: его нельзя разменять или потерять, поскольку мат королю завершает партию.
Эти числа — ориентир, а не абсолютный закон. Положение фигур, безопасность королей, пешечная структура и тактические возможности иногда важнее простой арифметики.
На следующей диаграмме белый слон может взять чёрную ладью. Если после этого соперник заберёт слона другой ладьёй, белые отдадут фигуру примерной стоимостью 3 пешки за ладью стоимостью около 5.
Размен слона на ладью обычно выгоден по материалу.
На этой позиции чёрный конь на f6 защищён ферзём. Если белый ферзь возьмёт коня, чёрные смогут забрать ферзя в ответ.
Получить коня за ферзя — крайне невыгодный материальный обмен.
Поэтому перед каждым взятием полезно спрашивать: «Что произойдёт после того, как соперник возьмёт мою фигуру в ответ?»
Начинающие часто пытаются атаковать сразу после первых ходов. Но атака обычно работает лучше, когда ваши фигуры уже развиты и могут действовать вместе.
Хорошая атака возникает не потому, что одна фигура приблизилась к королю соперника, а потому, что несколько фигур создают совместные угрозы.
Перед началом атаки проверьте:
При нападении важно смотреть не только на ценность цели, но и на то, куда атакованная фигура сможет уйти.
В позиции ниже ход пешкой b2-b4 нападает на чёрного коня на a5. Коню трудно найти безопасное поле, поэтому обычный пешечный ход создаёт конкретную угрозу.
Пешка b4 атакует коня на a5 и ограничивает его возможности для отступления.
Если конь решит взять пешку на b4, белые смогут ответить слоном. Это хороший пример того, почему перед ходом необходимо проверять не только первую угрозу, но и продолжение после неё.
Обычно выгодно нападать на более дорогую фигуру менее ценной. Но бывают позиции, где решающим фактором становится не стоимость атакующей фигуры, а отсутствие у соперника способов спасти цель.
Чёрная ладья попала под атаку и не может уйти на безопасное поле.
Поэтому не стоит автоматически делать вывод «ферзь атакует ладью — значит, это плохая атака». Сначала нужно проверить конкретную позицию: есть ли у ладьи безопасный отход, может ли соперник напасть на ферзя или создать более сильную угрозу.
Защита начинается не тогда, когда вашему королю уже ставят мат. Хороший игрок постоянно следит за тем, какие фигуры атакованы и какие угрозы собирается создать соперник.
Если вашу фигуру атаковали, обычно можно:
В следующей позиции белый слон атакует коня на f6. Проблема чёрных в том, что за конём находится более ценная ладья: если конь просто уйдёт, слон сможет взять ладью.
Один из способов решить проблему — добавить защитника. Чёрная ладья может перейти на d6 и защитить коня. Теперь после взятия коня слоном ладья сможет взять слона в ответ.
Защита коня позволяет чёрным избежать простой потери материала.
Для новичка особенно важно правило: не защищайте автоматически каждую атакованную фигуру. Сначала проверьте, действительно ли соперник может её выгодно взять.
Мат важнее любой материальной выгоды. Если соперник создаёт прямую угрозу королю, её необходимо оценить раньше, чем собственное нападение на ладью, ферзя или пешку.
На следующей диаграмме белый ферзь создаёт опасную угрозу около короля. Чёрные могут подключить коня на f6 и усилить защиту.
Конь подключается к защите короля и помогает отразить угрозу белого ферзя.
Это хороший пример общего принципа: когда возникает угроза мата, сначала необходимо остановить её и только потом возвращаться к другим планам.
Не нужно пытаться просчитывать десять ходов вперёд. На первых этапах гораздо полезнее каждый раз проходить короткий алгоритм.
Перед своим ходом:
Последний пункт особенно важен. Перед выполнением выбранного хода мысленно представьте фигуру уже на новом поле и ещё раз проверьте, не может ли соперник сразу её взять.
Материальное преимущество полезно, но само по себе не заканчивает игру. Даже имея лишнего ферзя, нужно уметь поставить мат.
Новичку прежде всего полезно освоить несколько простых окончаний:
Две ладьи могут постепенно оттеснять короля соперника к краю доски. Одна ладья ограничивает пространство короля, а другая даёт шах и отрезает следующую горизонталь или вертикаль.
Ферзь способен отрезать королю большую часть доски, но для окончательного мата ему нужна поддержка собственного короля.
Простейший план:
Следите за патом: если король соперника не находится под шахом, но при этом не имеет разрешённых ходов, партия заканчивается ничьей.
Так называемый детский мат в четыре хода полезно знать хотя бы для того, чтобы самому на него не попасть. Но строить всю игру вокруг раннего выхода ферзя не стоит: соперник, который знает угрозу, легко защитится и одновременно выиграет время на развитие фигур.
На первых порах важнее не искать гениальные комбинации, а сократить количество простых ошибок.
Ферзь становится целью для коней, слонов и пешек соперника. Пока вы спасаете его от нападений, противник развивает остальные фигуры.
Если для этого нет конкретной причины, лучше постепенно вводить в игру разные фигуры, а не несколько раз подряд передвигать одну.
Прежде чем думать о собственной атаке, спросите, что изменил предыдущий ход противника.
Если фигура атакована и не защищена, она может исчезнуть с доски уже следующим ходом. Проверяйте защиту особенно тщательно после каждого перемещения.
Иногда начинающий несколько ходов тратит на выигрыш одной пешки и за это время отстаёт в развитии или оставляет короля в центре. Материальное преимущество полезно только тогда, когда ваша позиция остаётся безопасной.
Одна или две фигуры редко способны провести успешную атаку против хорошо защищённого короля. Сначала введите в игру армию, а уже потом начинайте наступление.
Если вы только учитесь, полезнее играть партии с достаточным временем на обдумывание. Это позволяет выработать привычку проверять шахи, взятия и угрозы, а не делать первый попавшийся ход.
После того как вы поняли основные правила и сыграли первые партии, обучение можно построить очень просто.
Очень полезно после каждой партии задавать себе не вопрос «где компьютер нашёл лучший ход?», а более простой: «какую ошибку я смогу не повторить в следующей партии?»
Сначала разберитесь с расстановкой и ходами фигур, затем изучите шах, мат, рокировку и другие основные правила. После этого сыграйте несколько медленных партий и сосредоточьтесь на развитии фигур, центре и безопасности короля.
Это вполне возможно. Сочетайте небольшие теоретические уроки с практикой: изучили один принцип — попробуйте применить его в нескольких партиях. После игры обязательно найдите свои грубые ошибки.
Для начала удобно играть 1.e4 или 1.d4. Оба хода помогают бороться за центр и открывают линии для развития фигур. При этом нет правила, что новичок обязан начинать именно так.
Сначала важнее понимать дебютные принципы: контролировать центр, развивать фигуры, не выводить ферзя слишком рано и обеспечить безопасность короля. Запоминать длинные варианты имеет смысл позже.
Проверьте три вещи: не оставляете ли вы фигуру под ударом, не создаёт ли соперник опасную угрозу и улучшает ли ваш ход положение хотя бы одной фигуры или решает конкретную задачу позиции.
В первую очередь нужно научиться не терять материал и замечать угрозы соперника. Когда фигуры развиты и король находится в безопасности, можно искать активную игру и атаку.
Да, особенно на первых этапах. Условная стоимость помогает оценивать размены. Но со временем вы увидите, что активность фигур, безопасность короля и конкретная тактика иногда важнее простой суммы очков.
Чтобы начать играть в шахматы, не нужно сразу изучать сотни дебютов и сложные комбинации. Сначала научитесь делать простые вещи правильно.
Этого уже достаточно, чтобы ваши партии перестали быть случайным передвижением фигур и превратились в осмысленную игру.
